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Artworks

Invisible Universe

proyecto de:

Lauren Moffatt
Kris Pilcher
Seyyed Mohsen Hazrati

La búsqueda de vida en otras partes del universo es uno de los aspectos más convincentes de la ciencia moderna. Dada su importancia científica, se dedican importantes recursos a esta joven ciencia de la astrobiología, desde rovers en Marte hasta observaciones telescópicas de planetas que orbitan otras estrellas. El descubrimiento de una civilización avanzada probablemente tendría profundas implicaciones científicas y filosóficas, pero ¿qué revela el tamaño y el misterio del universo sobre la extensión de nuestras vidas internas? Con esta propuesta de realidad virtual, queremos invitar a los visitantes a un entorno interactivo para contemplar las incógnitas que existen en la extensión del espacio y dentro de nosotros mismos como humanos.

Al ingresar a la experiencia de realidad virtual, los visitantes hacen la transición a un paisaje parseo poblado de flores cuyas cabezas son radiotelescopios artificiales. Aquí, están rodeados por ondas ondulantes de frecuencias electromagnéticas que parecen extenderse en todas las direcciones hacia el infinito. Estas ondas pulsan lentamente, cambiando de color y forma a medida que reaccionan a las interminables corrientes de datos devueltas desde varios puntos del universo que están siendo observados por la matriz del telescopio Charles Allen. Existen múltiples usuarios dentro del espacio y pueden verse como seres celestiales hechos de luz, que existen dentro del éter.

Se proyecta una instalación de video interactivo complementario en la pared y el techo, que proporciona una capa adicional de visitantes fuera del componente de realidad virtual para interactuar. Estas proyecciones están inactivas a menos que un espectador use un controlador especializado fabricado para ser un radiotelescopio de mano. Este controlador es rastreado por una cámara Kinect. A medida que el espectador escanea el controlador por el espacio, las proyecciones reaccionan en respuesta. Las visualizaciones resumidas de frecuencias electromagnéticas se proyectan momentáneamente en el espacio correspondiente. Desde esta perspectiva, el espectador no solo recibe la transmisión, sino que también transmite los datos. Esta pieza sirve para conectar a los usuarios con el espacio de exhibición, el espacio exterior y la viga de regreso al espacio interior. Somos los remitentes y los receptores.

SKNXSYTNH A xenotransplantative skin

proyecto de:

Cenk Guzelis
Seyyed Mohsen Hazrati
Josecarlos Florez

ORGULLOSO DE SER CARNEO O DESEADO SER CABLEADO?

¿Dónde comienza y termina el cuerpo? ¿Estamos limitados a nuestras pieles biológicas? ¿Cuál es la piel del yo en virtual? ¿Podemos interactuar con seres no humanos para definir otro sentido del yo? ¿Cómo desarrollar una nueva percepción de la carne y la materialidad?
¿Cuál es el valor de manipular y distanciar la conciencia corporal?

El proyecto de piel xenotransplantativa actúa como una nueva capa de piel que conecta los cuerpos virtuales y biológicos para crear fricción sensual, la construcción de una autoimagen a través de separaciones del yo corporal y un espacio de negociación entre el yo y el otro que se expande y oscila entre lo virtual y lo virtual. físico. Nos estamos centrando en escenarios performativos que evolucionan en tipos de especies digitales. A través de una instalación inmersiva, virtual y física, el yo actúa como una interfaz real y metafórica entre cuerpos y mundos en transición.

Durante la experiencia, el espacio virtual se convierte en un mundo paralelo misteriosamente impredecible en un área entre la percepción espacial engañosa, las alucinaciones acústicas. La instalación se experimentará entre lo virtual y lo físico, mirando al mundo no como objetos físicos versus digitales, sino más bien como enredados, ambos dejando residuos de partes atrás y formando uno al otro, forjando un nuevo tipo de relación entre partes y totalidades. , involucrando el propio cuerpo como sitio de producción y permitiendo que la imaginación viaje a nuevos estados, combinaciones y formaciones híbridas.

La Instalación interactiva considera la especificidad física de la experiencia del cuerpo para el diseño de entornos de interacción humano-computadora «más fluidos» a través de dispositivos de captura en tiempo real, como el traje de seguimiento de movimiento que actúa como mediador entre las realidades. La instalación performativa alberga un artista de performance cuyo movimiento se captura y transfiere en tiempo real al entorno virtual. La actuación del artista se comporta como un sintetizador granular. Sus movimientos serán controlar los parámetros de un sintetizador granular que creará las imágenes en 3D de su cuerpo virtual. La instalación se mostrará con una proyección de piso y una gran pantalla de TV que se puede colocar en cualquier lugar de la habitación que se abra a una dimensión virtual.

OCCULTATION

proyecto de:

Uwe Brunner
Bettina Katja Lange
Joan Soler-Adillon

«Ocultación» es una instalación XR inmersiva entre el mundo físico y virtual que captura el carácter material de nuestras historias cotidianas.

Las cosas con las que nos rodeamos nos cuentan nuestra vida cotidiana: una señal de tráfico en la encrucijada, la cámara heredada de la abuela, un pantalón deportivo Nike recién comprado. Cada momento de nuestra vida está muy dictado por la relación que hemos establecido con estas cosas. Los poseemos y soñamos con ellos; recopilamos, amamos, otorgamos … compartimos nuestros momentos más imitados con las cosas.

Las colecciones privadas son testigos de la existencia de una persona y pueden contarnos sobre su historia, sus deseos y esperanzas, sus preferencias y quizás sus miedos. Las cosas se convirtieron en los archivos de nuestra vida social, el almacenamiento de nuestros vívidos recuerdos y lienzos en donde nos proyectamos.
Los objetos son portales virtuales de las historias e historias de la humanidad, en la medida en que son un terreno fértil para las especulaciones. Es parte de su carácter mistificar y almacenar los secretos mejor guardados. Es en la naturaleza de las cosas que son inagotables e inescrutables.

Basado en una colección de objetos cotidianos, «Ocultación» presenta una experiencia inmersiva que oscila continuamente entre el espacio físico y el virtual. En él, los visitantes pueden interactuar con objetos que se expanden en el espacio virtual y desarrollan gradualmente fragmentos de sus historias y secretos no contados. Al habitar esas historias espaciales, los visitantes se encuentran en una intrincada red de enredos, abiertos a la especulación, de los objetos cotidianos y sus dueños.

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proyecto de:

Mohsen Hazrati

Mohsen describirá su experiencia de participar en la residencia en Espronceda y de trabajar junto con un grupo de artistas para la Immensiva VR / AR Residence 2020.

Después de esta primera etapa, el encierro de covid-19 en España obligó al artista a revisar su regreso a Irán y seguir desarrollando investigaciones y proyectos en Barcelona.

Durante LIVE también describirá su charla virtual en el proyecto RTTT de fin de semana 2020 de IAM, que trata sobre reflexiones y espejos en el contexto de la literatura iraní y cómo la técnica RTT en motores de juegos 3D podría traducir este concepto en experiencias.

Mohsen también explorará los proyectos de juegos de arte SOKHON, que trata sobre el habla. En este proyecto, la voz del jugador puede alterar el proceso del juego.

anamníseis

proyecto de:

Ursula Pfligersdorffer

Nuestros recuerdos son partes frágiles del olvido habitual. Crean nuestra personalidad e identidad. Dejar ir a menudo es difícil. Para preservar los recuerdos utilizamos todos los sentidos, materiales, lugares y técnicas que nos rodean, lo que también hace posible una recuperación repetida. Instintivamente usamos mnemotecnia (como el locimetodo), disparadores, posibilidades ocultas y creamos lugares de memoria inmóviles y móviles para nosotros mismos. Estas herramientas están desapareciendo en tiempos de nomadismo digital global, por lo que se necesitan estrategias nuevas y antiguas sobre cómo podemos procesar, preservar y recuperar recuerdos. El concepto de ritual vuelve a cobrar validez en un contexto cotidiano. Creamos cementerios rituales para nuestro humus de recuerdo con el fin de depositar los objetos y lugares de memoria en un lugar inmersivo para poder relacionar nuestros recuerdos en estos lugares ejemplares. El resultado es un vistazo a una cadena de memoria inmersiva. Un viaje a través de una memoria sobre el océano que muestra tres aspectos principales conectados del recuerdo y la fragmentación a través de la pérdida de la memoria.

Are You There LUA?

proyecto de:

Anna Pompermaier
Stefan Maier
Martin Romeo

“Are you there LUA?” es una instalación lúdica y combinatoria de realidad extendida. Ofrece a los usuarios la experiencia única de estar, aunque separados por la distancia física, simultáneamente presentes y activos en el mismo entorno figital. La instalación se desarrolla como una narrativa abierta híbrida e interactiva que explora estrategias de comunicación poco convencionales y derriba los muros de la distancia y el aislamiento en este momento de separación y crisis. Las dos estaciones de Barcelona y Milán permitirán a los participantes compartir el mismo entorno ambiental. Los usuarios se conectarán a través de una forma de participación no hablada y no simbólica, utilizando su mano, cuerpo y cerebro como emisor y receptor. La experiencia multiusuario rechaza la distancia, permitiendo que los participantes se conecten dentro de una red compartida de dependencias entrelazadas: un sistema ambiental, en el que uno perpetúa y reproduce continuamente al otro.

Schrödinger’s Cat

proyecto de:

Raisa Pimentel
Cenk Guzelis
Mohsen Hazrati

El gato de Schrödinger es un experimento mental, a veces descrito como una paradoja, ideado por el físico austriaco-irlandés Erwin Schrödinger en 1935. El escenario presenta un gato hipotético que puede estar simultáneamente vivo y muerto, un estado conocido como superposición cuántica. La interpretación de Copenhague de la física cuántica, que era la teoría predominante en ese momento, propuso que los átomos o fotones existen en múltiples estados que se corresponden con diferentes resultados posibles y las posibilidades, llamadas superposiciones, no se comprometen con un estado definido hasta que se observan. El gato estará vivo y muerto hasta que alguien mire en la caja. En la jerga de la mecánica cuántica, la capacidad del gato de estar vivo y muerto hasta que se lo observe se denomina indeterminación cuántica o paradoja del observador. La lógica detrás de la paradoja del observador es la capacidad probada de la observación para influir en los resultados. El gato está vivo y muerto. En esta interpretación, el observador y el gato simplemente existen en dos realidades: una en la que el gato está muerto y otra en la que el gato está vivo.

Wonders

proyecto de:

Moon Ribas
Felix Schoeller
Ferran Belda

WONDERS es un viaje a través de fenómenos naturales más allá de la percepción humana con el objetivo de generar emociones estéticas primordiales como el asombro, la admiración, el asombro y lo sublime. La artista cyborg pionera Moon Ribas está equipada con un sistema de sensores y actuadores que le permiten traducir los eventos naturales en movimiento. Estos eventos se detectan en tiempo real o el mismo día de la actuación mediante instrumentos científicos de todo el mundo. Como tales, sirven como una partitura para que el intérprete personifique terremotos, erupciones volcánicas y explosiones cósmicas. Un sistema de sensores portátiles desarrollado por Felix Schoeller captura los gestos de Moon Ribas y los transforma en sonidos, que modulan las imágenes interactivas de Ferran Belda proyectadas en la superficie de la cúpula. En la interfaz del rendimiento, aumentada Realidad, codificación creativa y narración de historias, WONDERS tiene como objetivo generar emociones máximas primitivas y recordar a la audiencia, sentada en un círculo alrededor del artista, la fragilidad de las construcciones humanas y la inmensidad del cosmos.

Dome the Portal - Inside your soul

proyecto de:

Ovidiu Valeriu Bojor

“Dome the Portal – Inside your soul” es un proyecto de mapeo de proyección que explora el aspecto espiritual de la vida. Este proyecto es una mezcla entre arte y tecnología y tiene como objetivo ofrecer a la audiencia una experiencia espiritual inmersiva. Siempre se ha sabido que el arte es terapia, pero el arte combinado con la ciencia y la tecnología puede tener una aplicabilidad más práctica que nunca. El contexto en el que ahora se puede ubicar a la audiencia puede ser abrumador. “Dome the Portal – Inside your soul” ofrece un enfoque de este tipo al crear un contexto donde el participante puede alcanzar estados meditativos. Es un proyecto funcional que tiene como objetivo brindar una experiencia profunda a la audiencia. La propia cúpula como estructura, combinada con efectos audiovisuales ofrece nuevas sensaciones, abre nuevas sinapsis, un nuevo significado para el participante. La experiencia es algo personal y se puede sentir física y mentalmente. El aspecto visual de “Dome the Portal – Inside your soul” está directamente relacionado con el proyecto “YOU ARE IMMERSIVE” siendo una metamorfosis de la escena de la realidad virtual. Para conseguir este resultado el proyecto pasó por varios softweres diferentes y utilizando tecnología avanzada fue posible proyectar el resultado dentro de la cúpula.

FRICTIONAL FORCES

proyecto de:

Clarice Hilton
Shivani Hassard

Frictional Forces es una herramienta de entrenamiento para ayudarlo a conectarse con el cuerpo.
Entre su entrega de la mañana y sus juegos mentales en su Uber para trabajar, considere obtener su dosis diaria de frustración física.
El esfuerzo físico se ha eliminado por completo de la experiencia de la vida cotidiana de ciertos grupos sin discapacidad, relegado a un recuerdo pintoresco, el negocio de aquellos en los márgenes. Frictional Forces es un sistema para contrarrestar el entumecimiento seductor que viene con las tecnologías de conveniencia.
Frictional Forces es una clase de estiramiento para el medio comprimido, para el que se da por sentado que la vida está mejorando a través de la «auto-optimización». De hecho, cada uno de sus movimientos está digitalizado, deja atrás una nube de polvo de datos, engullido para una mayor capacitación. La conveniencia de la personalización que brinda la vigilancia de datos ha dejado a sus cuerpos como hoteles, extranjeros y casi irrelevantes.
A continuación, presentamos un prototipo del proyecto. Estamos construyendo hacia una instalación interactiva a escala de sala que combina teatro inmersivo con diseño especulativo, creando una conversación entre espacios virtuales y físicos que explora la forma en que la tecnología media nuestras percepciones y da forma a nuestro comportamiento.
A través de la narrativa, el eclipse sensorial de la realidad virtual y centrando la interacción física de la audiencia con la tecnología, nuestro objetivo es subvertir la falta de fricción de la inmersión en mundos virtuales.

ABVXHMN Above Human / epidemic-spheres

proyecto de:

Anna Pompermaier
Cenk Güzelis
Burkart Schwaighofer

La pandemia genera un sentimiento difuso de afiliación. China-Japón – Estados Unidos – Corea del Sur – Tailandia – Vietnam – Nepal – Singapur – Taiwán – Australia – Irán – Turquía – Italia – Alemania – Austria – Gran Bretaña – Noruega – España – Islandia – Brasil – Perú … El virus se propaga, tomar territorios y dejar rastros. Pulsa, vibra, interactúa en y con las diversas esferas: esfera privada, esfera pública, esfera económica, esfera de tecnocapital, esfera de información, psicoesfera. Ya es post-digital si lo consideramos «Ser global, Ser grande y pequeño, Ser principal, Ser igual, Ser no territorial».

ABVXHMN es una instalación interactiva de mapeo de proyección que muestra los datos en tiempo real de COVID-19 dentro de una esfera epidémica. Hace visible lo invisible, el material inmaterial. No es solo una experiencia audiovisual, sino más bien un acto activo y comunicativo: el exterior global fluye hacia el interior local y se funde en un espacio de convivencia. En línea con Peter Sloterdijk, la «esfera» se convierte en un símbolo de «espacios de convivencia» como espacios que se ocupan de información crucial para desarrollar una mejor comprensión de la humanidad. Al visitar la instalación de ABVXHMN, la entidad esférica encapsulada del virus ocupa el cuerpo humano a través de cámaras de seguimiento para mostrar su existencia.

Una instalación interactiva de mapeo de proyección esférica

Texto: Marco Russo

Voz en off: Will Stafford

Diseño de sonido: YAMAN, Kristaps Austers

Hieronymus Garden Of Digital Delight

proyecto por:

Lukas Kochendörfer

Hieronymus Garden Of Digital Delight: interpretaciones de agis, trabaja con la belleza y complejidad de la obra más conocida de Hieronymus Bosche, The Garden Of Earthly Delights. Un tríptico pintado como un mundo paralelo ligado a la esfera, en el que surgieron personas durante siglos, además de ser un gran pozo de inspiración para Salvator Dalí y el movimiento expresionista. La instalación es una experiencia específica de la cúpula y en relación con eso, se eligió la pintura. Tiene un tema omnipresente de esferas y espacios circulares dentro de una esfera principal, así como la narrativa adjunta de ser observado y contemplado desde el exterior. No hace falta mencionar que su paisaje es fuertemente inmersivo en esencia. Al representar el Jardín de las Delicias en capas de percepción, la experiencia de la cúpula completa logra crear un viaje espacial hacia los paisajes abstractos de la pintura conectados a su narrativa inicial. Destaca partes de la pintura mientras las traduce al medio digital.

Spectrum

proyecto de:

Agustina Palazzo
Proyecto Radiorator con Betiana Pavón y Mateus Sartori
Colectivo VPM: Joan Nieto y Javier Cañal

Spectrum es una actuación audiovisual en directo resultado de la primera colaboración entre Agustina Palazzo y Colectivo VPM. Tiene como objetivo representar la energía invisible que nos rodea, más concretamente la artificial e invisible energía de información y comunicación transmitida a través de radiofrecuencias. El proyecto mezcla el reciente proyecto colaborativo de Agustina, Radiorator, con imágenes interactivas en vivo de VPM. Radiorator es una actuación de experimentación sonora, que resulta de la percepción expandida generada al capturar frecuencias de radio con un casco de tecnología diseñado y fabricado digitalmente. El wearable funciona como un dispositivo portátil, con una antena y un software específico instalado que permite escuchar el amplio espectro de radiofrecuencias. Durante la actuación, Agustina captura las radiofrecuencias y las procesa en tiempo real para generar una composición sonora. La audiencia estará en una experiencia inmersiva y multimedia de la energía electromagnética que se encuentra a su alrededor, demostrando que hay tantos artefactos artificiales que nos afectan a nosotros y a nuestro entorno

RTTT

proyecto de:

Mohsen Hazrati

Este proyecto trata sobre reflejos y espejos en el contexto de la literatura iraní y cómo la técnica RTT en motores de juegos 3D podría traducir este concepto en experiencias.

Golden microcosmos

proyecto de:

Raisa Pimentel
Anja Calas
Agustina Palazzo

Partiendo de la suposición de que todos los seres vivos y no vivos tienen alguna forma de energía y electricidad, nuestra propuesta es hacerla visible y tangible conectando imágenes experimentales creadas para la experiencia del domo con información de biofeedback que traducirá nuestra visión en un intento de trasciende nuestra percepción, reflejando la belleza del (micro) cosmos y agregando su (des) orden físico. En un acto poético casi abstracto, vamos a escuchar, sentir, ver el aura, nuestra conciencia, sentir la frecuencia en la que vibramos y experimentar una historia de Dome audiovisual, de simples “bálsamos para las almas doloridas”. Los seres humanos realizan la biorretroalimentación de forma natural todo el tiempo, en distintos niveles de conciencia e intencionalidad. Todo ser humano es un microcosmos dentro de sí mismo. Es un universo de células, cada una con su propia inteligencia individual. La salud de nuestras células depende de las vibraciones que recibe de nosotros en forma de pensamientos, emociones y sentimientos. Es comprensible que el cuerpo sea una forma de onda compleja, y que sea la suma de muchas ondas o vibraciones más pequeñas, que originalmente comenzaron con una frecuencia tan equilibrada que desató todo lo que creemos que es, incluso si es inconsistente dentro de una consistencia virtual. El sonido será el resultado de los datos biológicos obtenidos de los sensores de conductancia de la piel. El video será un ejercicio de la imaginación de lo que tocan nuestros cuerpos eléctricos, a modo de imagen, en otras palabras, si cada uno de nosotros pudiera emanar un campo visible, ¿cómo sería eso?

ELEMENTS

proyecto de:

Ferran Belda

ELEMENTS es una performance audiovisual inmersiva que explora la percepción del entorno y la creación de formas tridimensionales utilizando rayos de luz proyectados y láseres. La actuación se presentó por primera vez durante la residencia Quintessence Dome Lab.